terça-feira, 30 de novembro de 2010

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Mafia II: Joe's Adventures

Vito pode ter abandonado a cena momentaneamente em Mafia II — devido à sua prisão, não prevista —, regressando alguns anos depois. No entanto, o período de tempo em que ele ficou ausente não foi perfeitamente explorado na versão original do game.

Com o downloadable content (DLC) Joe’s Adventure, a equipe da 2K Games aproveita para explicar exatamente como as coisas aconteceram e como foi a ascensão do personagem Joe, que surge aqui como o grande protagonista.

Em Joe’s Adventures, os jogadores terão novas oportunidades de explorar a cidade de Mafia II, ganhando acesso a missões paralelas — que recompensam os mais esforçados através de sistemas dinâmicos de objetivos e desafios — e a maiores explicações dos eventos. O pacote é vendido para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.


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Ontem, como todas as vezes me bateu uma duvida na hora de escolher que game comprar para meu Xbox 360. Então sem esperar muito do game comprei o NHL, do qual ja tinha jogado a versão 06.

Esta nova versão me surpreendeu tanto em gráficos quanto na inteligência artificial do jogo. Nesta nova versão, quando aconteçe colisões o taco do jogador pode cair no chão, de vez em quando quebrando-o, assim o jogador irá improvisar com um pedaço do taco ou até mesmo chutar o disco com o patins. Agora o game conta com diversas qualidades de gelo, e durante o jogo você pode ver que o gelo vai sendo gasto.

Quando ocorre a troca de tempos, na volta o gelo está novo e brilhando. Também a jogabilidade está melhor, com novos comandos agora é possível dar efeitos na tacada ou até mesmo utilizar de outras formas o taco. De primeira impressão achei o jogo chato. Mais depois que aprendi as regras, ficou muito mais legal. Galera vale a pena comprar, o jogo é sensacional
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Dia 14 de Dezembro será lançado um DLC gratuito para Assassin's Creed: Brotherhood.
O "Animus Project 1.0" vai oferecer aos jogadores o modo Advanced Alliance, uma adição ao modo original Alliance. Com este novo modo vem também um novo mapa. A grande diferença entre Advenced Alliance e Alliance, é que o primeiro será mais desafiante devido à maior dificuldade em identificar o nosso alvo. Este modo será jogado com três equipes, cada uma delas com dois jogadores.

Abaixo imagens:

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

ESRB: Metal Slug X será lançado para download na PSN

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Os donos de PlayStation 3 e PSP que são fãs da franquia ficarão muito felizes pois, de acordo com a ESRB, Metal Slug X será disponibilizado na PlayStation Network. A data de lançamento e o valor não foram definidos.

Metal Slug X é uma releitura de Metal Slug 2 e mostra os soldados Marco, Tarma, Eri e Fio lutando contra tropas de soldados e criaturas do espaço. A versão "X" traz algumas melhorias se comparada à segunda edição, como mudanças na localização de veículos (os slugs) e mais itens espalhados pelos cenários.



Então quem estiver disposto a desembolsar alguns dólares, esse jogo é uma boa pedida, apesar de ser muito curto, mas é bom para lembrar dos velhos tempos. Sim, é um jogo nostálgico.

Gráficos bonitos,ajuda na jogabilidade?

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Cada dia que passa os games vão ficando mais realistas,com imagens em HD,as produtoras de games investem milhões e designer gráfico,e funciona?.Talvez sim,dependendo do gosto da pessoa,mas a grande parcela gamer prefere um bom game,de ótima jogabilidade a um jogo de ótimos gráficos que não da vontade nem de passar a 1º fase.
E posso dizer que fiquei até com medo depois que vi essas imagens tão realistas dos personagens de SF4

Dito isto, posso ficar totalmente por trás dos grandes e bonitos poros visto nesta Street Fighter 4 fan art. Por justaposição, as texturas realistas aqui só servem para fazer as formas do crânio impossível e características faciais encontradas no oficial SF4 estilo de arte mais sugestivo e expressivo. Espero que nos próximos jogos,não SF4 pois é um bom jogo,mas falando em conjunto,mais desenvolvedores aprendam com isso e diminuam em design gráfico e invistam em jogabilidade. Foto-realismo, realismo e cartoon em conjunto pode ser igual a mais que a soma de suas partes,mais uma boa jogabilidade não tem pra ninguém.

Abel


Dhalsim

Duda


Gouken

Ryu

Sagat

domingo, 28 de novembro de 2010

Metal Slug volta a nova geração

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   O Game Metal Slug foi criado pela SNK para máquinas arcades,ele é como um game de plataforma,com seu toque de humor Metal Slug já encantou e encanta crianças e adultos.
   Bom mas porque  motivo?Metal Slug só foi lançado para um vídeo-game de mesa em 1996,era o Neo-Geo,fez muito sucesso na época,tinha gráficos bons,jogabilidade ótima,ótima mesmo,exemplo disso é a variedade enorme de veículos que se pode utilizar,aviões,tanques,submarinos,mochilas a jato,robôs e uma infinidade de coisas que proporcionava mais adrenalina ao jogo,bem e não podemos deixar de mencionar o humor do jogo.O game era quase sem palavras,os personagens não falavam,mas contavam sua historia,com reações e muitas vezes engraçadas.
   Foram lançados varios games dentre eles Metal Slug 1,2,X,3,4,5,6,uma versão Anthology que tinha todas as versões anteriores,e lançou também até uma versão em 3D do game.
   E agora temos a presença do Metal Slug 7 e XX,novas versões para as novas gerações de consoles,pena que está somente disponível para Nintendo DS e Xbox 360.
   Bem Galera particularmente,saindo um pouco de Mario,Metal Slug marcou pelo menos a minha infancia,na época ter um jogo que fazia tudo isso era de +,eu curti muito,e conheço bastante gente que curtiu também,tai uma dica para quem nunca jogou,experimentar,jogo ele até hoje ainda,as vezes cansa de ficar só jogando games das novas gerações.








   Meu vídeo comentado sobre o primeiro Metal Slug,faço uma breve analise e comento,o vídeo foi enviado para CJBr mas tambem esta disponivel aqui na Multi Games,Confiram:





                              Trechos de todos as versões


                                Trailer do Metal Slug 3D

Hacker joga Mario com Kinect

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Cada dia a galera consegue praticar façanhas no mundo dos games,foi como esse hacker fez,usando um pc e com seus códigos malucos ele conseguiu jogar Super Mario Bros usando o Kinect.
Bom e até que o cara não se saiu mal,até melhor do que eu no controle clássico,bem agente fica cada dia mais impressionada que a galera hacker faz.

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Assassin’s Creed: Brotherhood com novo mapa e modo multiplayer


A mais recente obra da Ubisoft mal chegou às lojas e a companhia já está anunciando conteúdos para download — os famosos DLC. Recentemente, o estúdio revelou que Assassin's Creed: Brotherhood. lançado no dia 16 deste mês, receberá um novo update. Descontente com a atitude da Ubisoft? Então é melhor pensar duas vezes, pois o novo DLC será gratuito e promete novidades bacanas.

Intitulada Animus Project Update 1.0, a atualização, que chega ao PlayStation 3 e Xbox 360 no dia 14 de dezembro, trará um novo modo de jogo e um mapa inédito para o modo multiplayer.

A nova opção chama-se Advanced Alliance, que é, na realidade, uma modificação de uma das modalidades já existentes no game, a Alliance Mode. No modo inédito, os jogadores contam com um sistema de identificação de alvos e de encontros mais complicado que a versão original, trazendo três times com dois jogadores cada.

O mapa que chegará nesta atualização está localizado em uma ilha de Mont Saint-Michel, na Normandia, França, e traz ruas estreitas, torres gigantescas e uma arquitetura complexa.


Vendas verdes

Sebastien Puel, produtor executivo da Ubisoft Montreal, comentou sobre o patch e também sobre o sucesso do game. “Nós estamos muito empolgados em poder lançar o primeiro DLC para o multiplayer de Assassin’s Creed: Brotherhood gratuitamente”, comenta Puel. “Nós queríamos agradecer os fãs por fazer de Brotherhood um sucesso gigantesco na primeira semana de abertura. Estamos muito orgulhosos dos modos únicos e inovadores que o jogo oferece e esperamos que os fãs se divirtam com o novo conteúdo”, finaliza o produtor.

Afinal de contas, a companhia deve mesmo estar feliz, já que Brotherhood foi o maior lançamento da série, em termos de vendas, no Reino Unido — conforme o site GfK Chart-Track. O jogo debutou em segundo lugar nos rankings de vendas, ficando apenas 63.000 cópias atrás do colossal Call of Duty: Black Ops.

Mais informações sobre as vendas indicam que o título se saiu melhor no Xbox 360. Ao total, as versões para o console da Microsoft somaram 55% das unidades vendidas, enquanto o PlayStation 3 ficou com os 45% restantes. Algo curioso, já que a versão para Sony recebeu grandes investimentos publicitários e também trazia material exclusivo.

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NBA Elite 11 foi cancelado porque simplesmente seria um jogo ruim

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A EA Sports admitiu o motivo de NBA Elite 11 ter sido cancelado: o jogo seria ruim. Em entrevista ao site IGN, Andy Wilson, chefe da EA Sports, disse que a companhia está orgulhosa em decidir não colocar no mercado um produto que simplesmente não é bom.

"Em última análise, iria simplesmente ser um jogo ruim", disse Wilson. "Acho que o objectivo de reinventar a maneira que as pessoas jogam games de basquete e dar o gamer infinitamente mais controle sobre os resultados que aparecem na tela na frente deles, era algo que só precisava levar mais tempo do que nós tinhamos."

"Sabíamos que o objetivo era agressivo. Mas, ao mesmo tempo, acreditavamos que era uma meta importante o suficiente para o gamer, que estava jogando jogos de basquete de uma maneira muito semelhante por um tempo muito longo."

Fãs de basquete terão que se conformar com NBA Jam e NBA 2K11 neste ano. Com sorte, a EA consiga finalmente atingir seus objetivos no próximo ano e reiinvente a roda.

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Servidores online de Gran Turismo 5 apresentam falha grave


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O aguardado Gran Turismo 5 foi oficialmente lançado ontem, mas bastou apenas um dia para que uma série de problemas fossem apontados naquele que deveria ser “o maior simulador de corridas já criado”. Em pouco menos de 24 horas, por exemplo, os servidores online já apresentavam falhas.

Conforme noticiou o site Kotaku, uma mensagem foi exibida na tela inicial do jogo, informando que um extremo congestionamento de tráfego dificultava a comunicação do console com a comunidade online, fazendo com que o tempo de resposta no menu inicial chegasse a alguns minutos.

No entanto, o erro também atinge jogadores que optem pelo modo single player. Como Gran Turismo 5 oferece vários recursos que interagem com a comunidade online, mesmo quem for seguir uma carreira solo vai sofrer com o lag.

Sony anuncia correção

Img_normalA Sony já se pronunciou sobre o caso e sugeriu uma solução provisória para quem quer aproveitar o game enquanto o problema não é consertado: basta desconectar o Playstation 3 da internet.

Além disso, a empresa informou que já identificou as causas da falha para eliná-la o mais rápido possível. Tanto que o chefe daPolyphony Digital, Kazunori Yamauchi, anunciou que o patch de correção será lançado já neste fim de semana.

Segundo ele, a atualização já estará disponível no sábado e vai trazer outras melhorias para tornar a experiência do jogo ainda maior. A proposta é fazer com que os servidores suportem o alto tráfego de dados.

Quando questionado sobre as causas do erro de conexão, Yamauchi apontou o excesso de usuários como o grande responsável pela pane. De acordo com ele, o limite estipulado de 500 mil conexões foi ultrapassado já no primeiro dia, o que resultou na dificuldade de tráfego de dados.

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O chefe da Polyphony Digital informa que a capacidade total de jogadores vai dobrar, chegando a 1 milhão a partir do patch a ser lançado neste sábado.

No entanto, essa não é a primeira atualização que Gran Turismo recebe. Antes mesmo de seu lançamento oficial, no dia 24, a Sony disponibilizou um arquivo de 133 MB que disponibilizava os recursos da comunidade online. O jogador que negasse o download receberia uma mensagem de erro.

Futuras atualizações

Além dos problemas de conexão, outra crítica que Gran Turismo 5 recebe desde antes de sua chegada às lojas é em relação ao sistema de danos presentes nos veículos. Jogadores e crítica especializada questionaram a falta de resposta aos impactos no início do game.

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Conforme noticiou o site Eurogamer, o próprio Yamaguchi disse em resposta a um usuário pelo Twitter que as batidas serão ativadas no game posteriormente por meio de um conteúdo para download. Portanto, ainda não é possível ver seu carro amassado após grandes batidas.

Presidente da Codemasters também critica

Enquanto o game sofre com vários problemas nos servidores online, jogadores, sites especializados e até mesmo outras produtoras fazem suas críticas sobre o game que passou mais de cinco anos em produção. Agora é a vez da Codemasters, que criticou a falta de adrenalina no jogo da Polyphony.

Segundo o estúdio, as disputas com carros de Fórmula 1 não conseguem transmitir a mesma sensação encontrada em F1 2010. Segundo o presidente da companhia, Rod Cousens, o excesso de realismo de Gran Turismo 5 tira muito da emoção das pistas.

Para ele, mesmo com todo o poderio gráfico de GT5, tudo o que um fã do esporte pode querer está no game da Codemasters, como veículos, circuitos e até mesmo as estratégias

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De potenciômetros a câmeras de captura de movimento. Conheça a evolução dos controles de video game


O controle é ao mesmo tempo o elemento que separa e integra o jogador ao mundo virtual. Se o controle parece ser uma extensão do seu corpo a experiência fica mais fluida e as ações se tornam mais naturais. Se o desenho do controle é “desajeitado” ou até mesmo doloroso, não importa se é Call of Duty, Metal Gear ou Gears of War, tudo pode ir por água abaixo.

Manches, joysticks, direcionais e botões. Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.

Dos modestos potenciômetros que comandavam as barras de Pong aos avançados sistemas de captura de movimento, os controles passaram — e ainda passam — por grandes mudanças no seu formato e funcionamento.

Com a chegada do Kinect, um sistema de comando que não requer a utilização de nenhum controle, estaria declarada a morte dos “joysticks”?

A pergunta ainda está longe de ser respondida, mas o Baixaki Jogos resolveu dar uma olhada na evolução histórica que culminou no desenvolvimento dos novos controles com captura de movimento.

Nada se cria, tudo se transformaPrimeira geração (1972–1977)Por razões óbvias, os primeiros controles surgiram na mesma época em que os primeiros video games. Apesar de Tennis for Two levar a fama de primeiro jogo, é Spacewar quem apresenta os primeiros esforços concretos para a criação de um controle próprio para um determinado jogo.

A versão original do projeto, concebido pelos membros do Tech Model Railroad Club (TMRC) do Instituto de Tecnologia de Michigan, utilizava as teclas presentes no monitor do computador PDP-1. Além de nada confortável, este sistema também era injusto, pois favorecia quem estava mais perto do monitor.

Para solucionar o problema, a equipe do TMRC “arranjou” partes sobressalentes em outras salas da universidade e construíram duas caixas com dois interruptores (para rotação e aceleração) e um botão de tiro.

Surgia assim o primeiro controle de vídeo game e, pela primeira vez, os dois jogadores puderam se afastar do monitor e jogar com um controlador externo.

Spacewar foi um sucesso e foiincluído em cada computador PDP-1. O único problema é que estes computadores monolíticos que ocuparam salas inteiras só eram realmente utilizados em grandes empresas e universidades.

Felizmente, Nolan Bushnell — que mais tarde fundaria a Atari — frequentava uma destas universidades que possuíam um PDP-1.

Ao ver o sucesso do jogo, Nolan Bushnell sabia que a popularização desta tecnologia era o futuro do entretenimento. Assim, o fundador da Atari criou Computer Space — a primeira máquina arcade.

O aparelho era uma versão adaptada de Spacewar, mas contava com o mesmo esquema de controles com três botões, dois para movimentação e outro para atirar.

No entanto, o que fazia sentido para estudantes do Instituto de Tecnologia de Michigan não era exatamente o que funcionava para o público geral.

A estrutura de monitor na altura da visão e controles perto da cintura foi aprovada, mas a ideia de três botões era muito “desafiadora” para quem estava acostumado às duas palhetas dos fliperamas.

Enquanto isso, um engenheiro chamado Ralph Baer — mais conhecido como o PAI dos video games — trabalhava no que seria o primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Apesar do design nada aprazível, o console de Ralph Baer rodava vários jogos e contava com dois controladores.

Os controles do primeiro Odyssey eram extremamente simples e promoveram uma grande revolução no mundo dos video games.

Basicamente, o controle era composto por dois potenciômetros — componente eletrônico onde a conexão central é deslizante e manipulável, como os velhos sintonizadores de rádios mais antigos — um comandava a movimentação de uma barra na vertical, enquanto o outro controlava o efeito da bola.

O sistema foi rapidamente assimilado pelos jogadores — mesmo que o console não tenha feito o mesmo sucesso, muito por conta da péssima estratégia de marketing da Magnavox. Na tentativa de “empurrar” seus televisores, a empresa anunciava que o Odyssey só funcionava em TVs da marca Magnavox.

Aproveitando a “abertura” deixada pelo Odyssey, Nolan Bushnell redesenhou os controles e o jogo criado por Ralph Baer (Tennis do Odyssey) e lançou o mundialmente famoso Pong.

Nolan Bushnell aprendeu com seus erros e sabia que quanto mais simples melhor, portanto se o Odyssey precisava de dois discos de comando, Pong necessitava de apenas um — o efeito deixou de contar com um botão próprio e era aplicado conforme você batia na bola.

Os controles eram extremamente acessíveis e a popularidade dos video games foi às alturas. Inúmeros consoles idênticos chegaram às lojas, oferecendo versões minimamente diferentes de Pong, ou melhor, Tennis do Odyssey.

Em paralelo a tudo isto, o desenvolvimento dos computadores pessoais (os famosos PCs) começava a avançar e grupos de programadores já contemplavam as futuras aplicações dos aparelhos como plataformas de jogos.

Os primeiros computadores da Apple, Commodore e Tandy, já contavam com jogos — que curiosamente tinham que ser programados no PC pelo próprio jogador — cuja interface de controle era o bom e velho teclado alfanumérico.

A ascensão dos 8-bit e o surgimento do joystickSegunda geração (1977-1983)Em agosto de 1976, a fabricante de televisores Fairchild seguiu o exemplo da Magnavox e resolveu se aventurar no mundo dos video games. O Fairchild Channel F foi um grande salto evolutivo dos consoles caseiros, sendo o primeiro vídeo game com cartuchos intercambiáveis.

Além disso, o Channel F também trouxe outra grande novidade, o joystick. O controle parecia um detonador — tratava-se de um bastão com um joystick no topo. Nada ergonômico, mas extremamente eficiente.

Em tempo, o Channel F caiu no esquecimento, especialmente com a chegada do todo poderoso Atari 2600. O novo console contou com centenas de jogos e um “bundle” que vinha com, pasmem, quatro controladores — dois tradicionais, como os utilizados em Pong e dois joysticks.

A introdução dos joysticks foi um grande marco na evolução dos controles. O sistema de movimentação aliado ao botão de ação era incrivelmente apropriado para a maioria dos títulos da época.

O Atari 2600 deu a partida, mas foram seus sucessores que evoluíram o sistema. O Intellivision da Mattel compreendeu algo essencial, os jogadores queriam manches menores — os primeiros joysticks eram inspirados diretamente nos manetes dos arcades.

Nos consoles caseiros, não havia muita lógica para tal robustez, afinal, os controles não estavam pregados à mesa. Assim, o Intellivision apresentou um novo desenho que substituiria o joystick tradicional e abriria as portas para um novo tipo de controle (mas estamos nos adiantando).

Em vez de um manche, o controle do Intellivision contava com um disco dourado que podia ser inclinado para oito posições diferentes — mais tarde, este estilo daria origem aos nossos direcionais digitais.

Outro controle que seguiu esta tendência foi o do Colecovision, cujo joystick era suficientemente pequeno para ser operado com a ponta dos dedos. Mas foi o a Atari, mais uma vez, quem deu o passo além.

O controle do Atari 5200 é indiscutivelmente ruim, porém seu conceito é genial — tanto que ainda é observado nos controles contemporâneos. Estamos falando do manete analógico.

A ideia foi brilhante, salvo por um enorme problema: o manche não retornava automaticamente para o centro — ou seja, se você o move-se para a direita ele permaneceria ali.

Outro conceito que se espalhou pela maioria dos controles da época era a utilização de teclados numéricos como botões de ação.

O visual avançado — lembre-se de que estamos falando da tecnologia da década de 1980 — não acrescentava em nada à jogabilidade e servia apenas para confundir os jogadores que tinha que decorar a posição dos números e quais suas funções em cada jogo.

Nintendo, SEGA e o direcional em cruzTerceira geração (1983 – 1987)Os video games sofreram com a Grande Crise de 1983, porém a crise fomenta a criatividade. A Nintendo começou a desenvolver uma série de jogos portáteis com tela de LCD, os famosos Game and Watch.

A jogabilidade da maioria dos títulos era extremamente simples, necessitando de um ou no máximo três botões de direção diferentes.

Porém, a versão de Donkey Kong necessitaria de quatro posições. Surgia assim a primeira grande contribuição da Nintendo para o mundo do design de controles, o direcional em forma de cruz (+).

A linha Game and Watch foi desenvolvida para ser jogada em movimento e, portanto, controlável com apenas uma mão. A introdução do direcional em forma de cruz permitiu que os jogadores comandassem, com apenas um dedo, movimentos elaborados (oito direções).

O conceito foi tão bem recebido que a Nintendo importou a ideia para o seu novo console caseiro, nada mais nada menos do que o famoso Nintendo Entertainment System (NES). O controle do NES é simples e totalmente inovador.

Os jogadores nunca haviam visto nada parecido, não havia manche, botões numéricos ou discos de comando. Apenas um retângulo com uma cruz e dois botões. E isso não foi tudo, o NES também apresentou vários outros acessórios, como a pistola Zapper e o tapete Power Pad — além de outros menos populares e funcionais, mas igualmente revolucionários.

A SEGA e a NEC seguiram o exemplo da Nintendo e lançaram controles similares para o SEGA Master System e o TurboGrafx-16. Na prática, pouca coisa mudou, o desenho era exatamente o mesmo, direcional em cruz e dois botões de ação — salvo pelo TurboGrafx-16 que contava com dois botões turbo adicionais.Eu quero mais botões!Quarta geração (1987 – 1993)Jogos mais complexos, controles mais completos. Com a indústria dos vídeo games em franco crescimento, a Nintendo e a SEGA preparavam o lançamento de novos consoles, iniciando a guerra dos 16-bits.

Com a chegada do Mega Drive da SEGA e do Super Nintendo (SNES), os controles passaram por uma nova evolução. Como os títulos ficaram mais complexos, os controles tiveram que se adaptar para acompanhar as inovações e dois botões de ação já não eram mais suficientes para tantas possibilidades.

Assim, a SEGA deu o primeiro passo com o controle do Mega Drive. O formato ergonômico, o direcional e os três botões foram uma verdadeira benção para as mãos dos jogadores — especialmente para os fãs de jogos de luta.

Já o controle do SNES foi tão revolucionário quanto o do seu sucessor direto, o NES. Além do direcional digital e dos quarto botões de face, o periférico introduziu o conceito dos botões laterais (L e R) e o melhor de tudo é que o formato adquiriu formas mais arredondadas e muito mais confortáveis.

Controles literalmente vibrantesQuinta geração (1993 – 2000)A evolução continua e a Nintendo não queria perder o bonde da história. Para se manter a frente da SEGA — principal rival da época — a empresa pretendia lançar a nova geração de consoles antes da concorrência.

Para tanto, havia iniciado uma parceria com a Sony para desenvolver um acessório para o SNES que permitisse rodar CDs de jogos. A parceria não deu certo, mas o tal aparelho se transformou em um dos maiores video games da história, o PlayStation.

O novo console veio com um novo controle, a forma arrojada e dois botões novos (L2 e R2), que não assustaram os jogadores. Eles acolheram o novo membro a já extensa família dos video games.

Porém, alguns anos mais tarde, a Sony deixaria o controle ainda mais interessante, adicionando duas funcionalidades, manches analógicos e vibração. O DualShock mudou para sempre a forma de se jogar video games e está presente até hoje, com algumas inovações, no PlayStation 3.

Enquanto isso a Nintendo apresentava a sua resposta com o Nintendo 64. O desenho não era ruim, mas havia excessos e, no final, o controle deu conta do recado.

Além de oferecer uma porta de entrada para expansões que aumentavam as funcionalidades do aparelho, incluindo o famoso Rumble Pack, o controle também possuía um gatilho, ideal para os jogos de tiro.Poucas inovações, grandes controlesSexta geração (2000 – 2005)A sexta geração foi marcada mais pelo avanço do hardware responsável por rodar os jogos do que pela forma como você os jogava.

O controle DualShock 2, do PlayStation 2, não trouxe nenhuma novidade no desenho, ficando restrito apenas a melhorias na sua estrutura e funcionamento.

Enquanto isso, a SEGA e a Microsoft parecem ter se inspirado nas mesmas fontes para criar os controles do Xbox e do Dreamcast. Controles robustos, porém ergonômicos — e no caso do Dreamcast com uma agradável surpresa, um cartão de memória com tela de LCD.

O destaque fica por conta do GameCube da Nintendo, não pelo seu desenho em si, mas pela evolução que o controle desencadearia na geração futura. O Wavebird foi lançado algum tempo depois do GameCube e foi o primeiro controle sem fio realmente funcional.
Sem fio e sem controlesSétima geração (2005 - )A nova, e atual, geração de consoles trouxe uma grande revolução na forma de se jogar. O desenho dos controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não mudaram muito, mas receberam vários ajustes.

O DualShock 3 passou a ser sem fio e ganhou um acelerômetro, permitindo que o console captasse alguns movimentos do próprio controle. Mas a Nintendo foi além e baseou toda a construção do Wiimote na tecnologia de captura de movimento.

O Nintendo Wii deu início a uma nova tendência nos video games, jogar com controles que capturam os movimentos do jogador — oferecendo muito mais interatividade. Ao mesmo tempo, no campo dos portáteis, a Nintendo promove outra evolução.

O Nintendo DS conta com um esquema de controles tradicional, muito parecido com o do saudoso Games and Watch, mas com a adição de uma tela sensível ao toque — que por sua vez é utilizada como controle em váriso jogos do console.

Na mesma entoada, a Sony desenvolveu o PlayStation Move, um controle que, aliado a uma câmera, detecta os movimentos do jogador, transformando-os em comandos dentro do jogo.

O PS Move foi um grande salto em relação ao próprio Wiimote, por oferecer uma precisão muito maior do que o controle da Nintendo.

E eis que a Microsoft resolveu quebrar com todos os parâmetros, desenvolvendo um novo acessório para jogar sem qualquer tipo de controle nas mãos.

O Kinect do Xbox 360 utiliza um conjunto de câmeras para processar as imagens do ambiente — captando os movimentos do jogador e de outros elementos do recinto — e transportá-las para o jogo.